ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【12】出来事と語り

所用のためのメモ

物語内で起こる「出来事」と「語り」の関係。

現実で起こる様々な出来事を映像で伝えることを想定してみる。

佐藤さんが朝起きて会社の行くまでを映像で伝える必要があるとする。

朝、起きる
トイレに行く
朝食を食べる
妻と会話する
テレビでニュースを見る
顔を洗う、歯を磨く
スーツに着替える
家を出る

たかだか、朝起きて家を出るまでの間でも細分化しようと思えばいくらでも細分化できる。

映像でこの過程を伝える場合6時に起きて8時に家を出たのであれば2時間ほど、これをまるまる伝える必要があるのか?

ほとんどの場合物語は圧縮して伝えられる。
どの程度圧縮するのかは、物語がどのように利用されるのか、なぜ語られる必要があるのかによる。

友人への報告、他の話へのきっかけ、医者への報告、など用途によってその粒度はかわるだろう。

この出来事、時間軸、語り、の3つの技術が整理できれば基本的な演出の技術は用を足すのではないかと考える。

こんな思考でAIに演出スキルのまとめを頼んだら結構良いタタキを作ってくれたので貼っておく。
これでざっくりスキルマップAIに頼のめば出来そうなんだけど、時間がないので保留。

アニメーション演出スキル定義 叩き台 v0.4

作成: 2026-11-14(v0.1)/ 更新: 2026-11-14(v0.4、未決論点を全て決定し定義フェーズ完了)
位置づけ: 木村の実践知を言語化するための叩き台。定義フェーズは完了。次のフェーズはスキル項目(見出し50〜100)の骨格作り。

決定事項:

  • 論点1「因果は必須か」→ 必須とする(2026-11-14)。解釈は 2.1 参照。
  • 論点2「状態変化は必須か」→ 必須としない(2026-11-14)。日常を切り取る作品も多いため。
  • 論点3「対象範囲」→ メディアや対象年齢の違いは分類の軸にしない(2026-11-14、ひとまず)。主な利用者は学生など初学者と彼らを教える側であり、煩雑さを避けるため。
  • 論点4「脚本との境界」→ 出来事の詳細化・演技の設計・脚本に無い要素の追加は演出の仕事に含む(2026-11-14)。根拠は 2.4 参照。
  • 論点5「スキルの粒度」→ 辞書の見出し項目は50〜100を目安とする(2026-11-14)。細か過ぎないことを優先し、より細かい判断は各項目の解説の中に「下位の判断」として書く二層構造にする。留保: 木村は教育者ではないため、この粒度の妥当性は教育現場の視点では未検証。実地のフィードバックで調整する余地を残す。

0. この叩き台の考え方

  • 対象を「商業アニメーション」に限定し、その主眼を「物語を伝えること」に置く。
  • スキルは、物語の定義から演繹的に導く。定義がブレるとスキル項目全体がブレるため、定義を先に固める。
  • 既存の映画理論・技術書は、この枠組みの裏付けや反証として断片的に参照する位置づけとし、枠組みそのものは実践から作る。

1. 前提の定義

1.1 商業アニメーション(対象範囲)

多数の専門職による分業と組織的な制作体制のもとで作られ、不特定多数の視聴者に物語体験を届けることを主目的とするアニメーション作品群。原則としてTVシリーズ、劇場作品、配信シリーズを指す。個人制作、実験・抽象アニメーションは対象外とする。

メディア(TV/劇場/配信)や対象年齢の違いは、スキル分類の軸にしない(決定: 論点3)。このスキルマップの主な利用者は学生などの初学者と、彼らを教える側であり、分類を煩雑にしないことを優先する。メディア差・年齢差が演出判断に影響する場合も、その影響は各スキルの解説の中で触れるに留める。

重要な含意: 大規模分業である以上、演出の設計は他者に伝達可能な形(絵コンテ等の指示媒体)にならなければ成立しない。したがって演出スキルには「伝達可能性」が本質的に含まれる。

1.2 目的

商業アニメーションの主眼は、視聴者に物語を伝えること。

ここで「伝える」とは: 視聴者の頭の中に、制作者の意図した出来事の連なりと因果、人物の感情が、意図した順序と強さで再構成されること。物語は画面の中にあるのではなく、視聴者の頭の中で成立する。演出はその再構成過程の設計である。

2. 中核概念の定義

2.1 物語(ストーリー)

定義: 物語とは、時間軸上に並んだ出来事の連なりであり、各出来事は因果関係によって結ばれているもの。状態の変化は必須の条件としない。

  • 最小単位は「出来事」。出来事には、状態の変化を伴うもの(誰かが何かをする/何かが起こり、状況が変わる)だけでなく、状態の持続や日常の営みを描くものも含む。日常を切り取る作品も物語たり得る(決定: 論点2)。
  • 因果は必須とする(決定: 論点1)。因果の大枠は脚本で作られる。ただし、因果の連なりを構成する個々の出来事の詳細は脚本には書かれていない(2.4参照)。どの出来事をどの順序で、どれだけの情報とともに見せるかという語りの提示しだいで、因果は視聴者に伝わりもすれば、伝わらなくもなる。「因果は提示によって作られる」とまで言うと言い過ぎだが、因果と語りは切り離せない——ゆえに、因果を視聴者まで届けることは演出の中心的な仕事になる。
  • 裏付け(物語論): E.M.フォースターの区別——「王が死に、次に王妃が死んだ」は時間的連なり、「王が死に、王妃は悲しみのあまり死んだ」は因果を含むプロット。ロシア形式主義のファーブラ(出来事の連なりそのもの)とシュジェート(提示のされ方)の区別、チャトマンの「物語/ディスクール」にも対応する。
  • この定義を共有することが、スキル整理全体の出発点になる(木村の構想)。

2.2 語り(提示のされ方)

物語を、どの順序で、どの視点から、情報をいつ開示し、どれだけの時間をかけて見せるかという設計の総体。

  • 順序の操作: 回想・予告による出来事順序の入れ替え
  • 時間配分の操作: 省略・要約・伸長
  • 情報の操作: 視点の制限(誰の知る範囲で見せるか)、開示の遅延と先行

演出スキルは主としてこの「語り」の側の技術であり、物語そのものの発明(脚本)とは区別される。ただし演出は脚本の出来事をそのまま提示するのではなく、2.4 の通り出来事を微分し、演技を設計し、必要に応じて要素を追加する。その範囲までを演出の仕事に含める(決定: 論点4)。

2.3 出来事の映像化

出来事をショット(カット)の連なりに変換すること。カットそのものが出来事なのではなく、視聴者はカットの連なりから出来事を推論し、再構成する。したがって映像化のスキルは「出来事が誤解なく再構成されるか」という観点で評価できる。

2.4 出来事の粒度と、脚本との関係

脚本に全ての出来事が描写されていることは無い。出来事はいくらでも微分(細分化)できるし、登場人物の演技のような具体を脚本で全て書き尽くすことはできない。

  • 脚本が書くのは、因果の大枠と、粗い粒度の出来事である。
  • 演出は、その粗い出来事を微分し、具体的な出来事の連なりに変換する。アニメーションの場合、演出家が絵コンテの段階で登場人物の演技まで大まかに設計することが多い。
  • したがって、出来事を細かく説明することは演出家の仕事に含まれる。脚本に無い要素を追加することもあり得る(決定: 論点4)。

演出スキルの多くは、この「微分」の過程——粗い出来事を、因果が伝わる具体の連なりに分解する判断——に宿ると考えられる。

3. 演出の定義

定義: 演出とは、脚本等に与えられた物語(因果で結ばれた出来事の連なり)を、映像と音の時間的連なりへ変換する設計行為である。その作業は、(a) 脚本の粗い出来事を微分し、具体的な出来事の連なりへ落とし込むこと(登場人物の演技の設計を含み、必要に応じて脚本に無い要素を追加することもある)、(b) その出来事をどの順序・視点・情報量で、どれだけの時間をかけて提示するかを決定すること、(c) 視聴者の頭の中に物語とその因果が意図通り再構成されるよう制御すること、からなる。商業アニメーションにおいては、その決定を絵コンテ等の指示媒体を通じて分業組織に伝達し、完成形に至るまで意図を保持する行為を含む。

4. スキルの定義と辞書の記載形式

スキル定義案: 上記の設計行為を構成する、観察・評価可能な能力の単位。1スキル=1つの「判断の型」。

各スキルの記載形式(案):

  • 名称
  • 定義(1〜2文)
  • 物語伝達上の働き(なぜこのスキルが物語を伝えることに効くか)
  • できている状態の目安(成果物=絵コンテや完成映像で観察できること)
  • よくある失敗(このスキルが欠けたときに起こること)
  • 関連スキル(上位/下位/隣接)
  • 裏付けとなる既存資料の断片

5. スキルマップ全体構造(案)

物語が視聴者に届くまでの過程に沿って分解する。

  • I. 物語の読み解き — 脚本から出来事・因果・人物の状態変化を抽出する
  • II. 提示の設計(語り) — 出来事の選択、順序、視点、情報開示のタイミング
  • III. 時間の設計 — 出来事への時間配分、省略と伸長、カットの持続と「間」
  • IV. 出来事の映像化 — ショットへの変換、空間配置と視線の誘導、演技による出来事の可視化。180度ルール等の約束事はこの層の下位に位置づく(それ自体が目的ではなく、出来事の再構成を妨げないための手段として)
  • V. 感情の制御 — 出来事と因果から生まれる視聴者感情(共感、サスペンス、驚き等)の設計。「盛り上げ方」の形式論としてではなく、出来事理解の結果として扱う
  • VI. 再構成の検証 — 視聴者が出来事と因果を取り違えていないかを確認し修正する(ラッシュチェック、第三者の目)
  • VII. 組織への伝達 — 絵コンテの描画と指示の明確さ、分業の中で意図を保持する力。商業アニメーション特有の層

6. 未決論点

決定済み:

  1. 因果は必須か → 必須とする(2026-11-14)。解釈は 2.1。
  2. 状態変化は必須か → 必須としない(2026-11-14)。日常を切り取るような作品も多いため。
  3. 対象範囲 → メディアや対象年齢の違いは分類の軸にしない(2026-11-14、ひとまず)。主な利用者は学生など初学者と彼らを教える側であり、煩雑さを避けるため。
  4. 脚本との境界 → 出来事の詳細化・演技の設計・要素の追加は演出の仕事に含む(2026-11-14)。根拠は 2.4。
  5. スキルの粒度 → 見出し項目は50〜100を目安とする(2026-11-14)。細部は各項目内の「下位の判断」に書く二層構造。教育現場の視点での妥当性は未検証という留保付き。

未決論点は全て決定済み。定義フェーズ完了。

ばたばた【2026年11月06日】

月末近辺の色々。

文化庁の人材育成事業の実務者会議第2回。

友人の還暦祝い。
赤いちゃんちゃんこはめでたい気分を盛り上げてくれる。

山崎バニラさんのTIFFでの公演。
大藤信郎のアニメのかわいさ&先駆性よ!

昨日はころあずのライブ、上野のスタァライトシアターで。
大人っぽいセットリストでリラックスできた。

手伝い演出の1本はダビングまで片付く。
2本目、3本目の作業はちまちまと。
なんでそんなに抱えてるんだよ、という。

還暦祝いでは久しく会っていなかった面々の元気そうな顔を見られた。
時間はあまりなかったのでほとんど話せなかったが。

自分の還暦まで5年。
果たして元気に仕事ができてるんだろうか。

ここのところ睡眠がうまく行ってない。

眠れない時は全然で少し仕事に支障が出てる。

しばらく生活リズムが乱れた期間があったので、その影響かも。

文化庁事業で今期は演出・動画のスキルをまとめるのだが、演出のスキルをまとめた本や研究はありそうでない。

スキル自体も細かく分ければキリがないし、監督と各話演出では守備範囲がかなり違う。

たぶん今回は各話演出のスキルで切り分けることになると思うが、絵コンテと演出で違うスキルもあるので、それだけでも膨大になりそう。

かなり大まかにしていかないと分かりづらくなりそう。

はて、どうなることか。

植物は何もできておらず。
今年は新しい仕込みは出来ないかもしれない。

リーフと、アガパンサスの植え替えくらいはなんとかしたい。

月末【2026年10月26日】

村上龍が死んだ。

「限りなく〜」と「トパーズ」は読んだ記憶がある。

Ryu’s BARは結構好きで見ていた。

坂本龍一と同い年だと。

忙しくて考えたことは端から流れ出ていく。

twitter(X)で絵の描ける監督が脚本を直して上手くいかないケースが作品が結構あるといった意見、というか嘆きみたいものを見かけた。

私なんかは随分マシになったと思っていて、マシになったというのは作品の出来がどうこうではなく崩壊する現場が減ったという意味。

作品は網羅的に見られないので、昨今の質的な状況とかは全然わからない。

しかし、絵描き上がりの監督が崩壊させる現場の話はとんと聞かなくなった気がする。

一つは物量のバランス感覚がある人が増えた、もう一つは金で解決できるようになった、が理由かなと思っている。

そういいながら今の自分の火消し仕事はなんなんだ…っつう気はするが、昔のどうしようもない状況に比べれば大したことはない。

スケジュールやら金やら融通してくれる要素が格段に増えたと思う。人だけはいないが。

人が死んでなければ、それでいいじゃん。まずは。

これだけ沢山の作品が動いていたら、そりゃ面白いのもつまらないものもあるよね。

しかし一時期のズバッと盛大に光が入るエロアニメばっかりみたいな状況に比べたらマシ。

エロもエロできちんと作られているし。
多様になった。

phpの騒ぎで行きがかり上、相棒になってしまったchatGPTにタイムシートのツールを作ってもらえないかトライしている。

とにかくレスポンスは早いのだが、こちらは使った感触だのを打ち返さなければならずその暇が無い。

しかし3、4日それだけに集中すればあっという間に結構面白いものが出来そうなクオリティ。

少し前のAIとは雲泥の差という印象。

DXが全然進んでいないアニメの制作工程でもかなり楽にしてくれるツールが作れそう。

セキュリティとかは怖いから自分で使うだけになりそうだけど。

ラナンキュラス・ラックスが芽吹いた。

とりあえず生きててよかった。

宿根草は地上部が無くなるから生きてるのかなー?と心配になる。

ラナンキュラスは球根だし、ラックスはさらに強いと評判だがそれでも消える時はあるみたいだし。

いや良かった。

地植えしていたジキタリスは枯れてしまった。もともと寿命が短いらしい。でも2年咲いてくれた。

地について根を生やしていた新芽があったのだが、放っておいたら枯れてしまった。

小さいポットにサルベージすれば生きていたかもしれない。

植えるといっても何を植えるかは悩ましい。

モッコウバラの下で半日影なので。

ホスタ、ヤブランは確実に大丈夫だとおもうが、持っているものは結構大きくなってしまったので植えられるほど地面を掘り返せるかわからない。

体調が良いわけでは無いが集中力はなぜか良くなってきている。

憩室炎かもと言われたお腹の痛みも、おからパウダーなど食物繊維を摂りまくったら改善しつつある。

仕事をする以外の時間が全く取れないが、あきらめて仕事だけしてればいいやということにしてしまって少し気も楽になってきたからか。

映画館にも行けてないが、まあ良い。

オデュッセイアもちいかわも、みる暇は無さそうだ。

phpよ!【2026年10月23日】

php問題がぶち上がってたのでこのブログも更新するかーとチャッピーことChatGPTに相談しつつ軽い気持ちで始めたら、結局まる1日かかってしまった。

チャッピーの非常に慎重かつ、詳細な導きで今までほったらかしだった問題も解消されたのだが流石に疲れた。

疲れ知らずのAIの手先として働くのはしんどい。

ブログの見た目は何も変わらないのだが、まあひとまず終わった…。

AIの凄さも思い知った。

コンピューターにはほんとに強いね。

植物・読書日誌【2026年10月18日】

ニューサイラン・チョコレートクッキーという長めのリーフの根っこがコガネムシの幼虫に食い荒らされていた。
風で鉢が倒れた時に、株が傾いていたので引き抜いてみたら根っこがごっそり無く、幼虫たちがゴロゴロ出てきた。

ほんとに何でも食べるんだなぁ…と、リーフなんて食べないかと思って油断して薬は撒いておらず甘かった。

強い植物なので枯れはしないと思う。

晴れの日が続くので水が結構切れる。

シルフィニウムは大きな鉢に植え替えて調子は良さそうだが、あまり深い鉢では無いのでもっと深い鉢を買わないとすぐに根が詰まりそう。

ユーカリも流石に切らなくては。

伊藤亜紗「身体の美学入門」
こないだ読んだ「ブラック・カルチャー」とテーマが結構かぶっていた。

身体が感じるものは因習みたいなものから自由だとは限らない、というのは精神分析の超自我みたいな話。
それを超越していくのが本書では「うっとり」と表現されている快楽的な感覚だというのは音楽だったりに身を委ねるということで、なるほど面白い。

身体から噴き上がってくるもの、それが社会的に刻み込まれた感覚であれ、そうでないものであれ、それと向き合わないと仕方ない。

総理だろうが大統領だろうが、そこから逃れられない。

ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【11】セリフの取り方

演出講座が進むたびに課題が見えてくる。

自分が普段日常的にやっていることを教える課題として意識し直すには、教えてみないと分からない。

今回作ったコンテ撮にセリフ入れてみた。

コンテ撮にボールドを打ってもらったのだが、ブレスの取り方も何も教えてなかったので息継ぎ多かったり少なかったり、カットいっぱいボールドが引いてあったり、と様々。

普段は皆んな制作をしているわけで比較的コンテ撮など線撮りの動画は見ていると思うのだが、実際やってみると出来ないわけで、やはり体験は大事。

カットのつながりでセリフのテンポを作ったり、流派はあると思うけど編集の「のりしろ」の考え方とか、教えないとまあ分からないよな。

教えるというのは知らないことを教えるというより、普段目にして知っていることをあらためて意識させるということで、手品の種明かしに似ていて知って仕舞えば「なるほど」とわかった気になるのだが実際やってみるとそこには感覚的なものも絡んでいて、簡単に出来なかったりはする。

セリフを取るのは演出の大きな仕事でとにかく量がある。
実際の仕事を教える時に、セリフの取り方を教えるところからかなと思い始めた。


・セリフの取り方
・レイアウトと幾つかの基本的なアニメーションの表現技法(PAN、フォローなど)
・歩き、走り
・上記、それぞれのタイムシートの付け方

撮まに書いてある技法くらいはさらいたい。

いまはどこからどこまで教えたらいいか、限られた時間の中で教えられるかも手探り。

ただ3ヶ月ほどやって教えたことは響いているのは間違いない。

本当にざっくりと演出の基本の「き」みたいな話には触ったが深掘りは全く出来ていないし、理論は観念的なこともあるので実際とすぐつながらない。

今後は具体と理論の両輪で進める。

1)絵コンテの方で理論と語りの実際。
2)演出(処理)の方で実際のアニメーションの技法や編集など映像表現の技法

と大まかに分けて教える。
やっているうちに、また方針の変更が必要になりそうだけど、とりあえずこれでしばらく進めてみる。

以下はメモ
【セリフの取り方】

1)読点、句点の扱い
句点「。」は間が必要。セリフによるが12コマ〜1秒以上、話題の転換や心情の変化、言い淀み、様々な理由はあれど間が生まれる箇所。
観客にセリフの意味を飲み込ませるための役割も担う。

読点「、」
文章中の小さな意味の変化・つながりを分かりやすく場所だが、息継ぎの間が必要な時といらない時がある。
書かれた文章で見ている時の読点は視覚的に意味をわかりやすくするために使われる時があるため、そういう使い方の「、」は声で読む時は無視できることも多い。
意味の変化、つながりを分かりやすくするため、あるいは心情的・身体的な理由(息が続かない)で切る必要がある場合に息継ぎが必要。

ボールドを作る場合「間」は6コマ以上でないと意味がない。

1秒間に24コマの映像の場合、日本語は3コマで一文字にあたると言われていて実際だいたい当てはまる。

なので3コマの間は視覚上は存在しないのと同義だ。
あくまで視覚上は。


2)カットごとのセリフのつながり
1人の人物が話していることがカットを跨ぐことはよくあるし、2人以上の会話がカットを跨ぐことも当然ある。

その場合、1カットごとにセリフの間を見ていても会話は作れない。
カットを超えて会話の間を考えないと成立しない。

3)声を当てた後
実際に声を当てた時に、演出家の考えたセリフの尺とずれていることは多い。

その場合、音響は尻合わせでセリフを置くことが多い。
線撮りなんかでボールドを打ってある場合、一人の人物の一連のセリフの一番最後に合わせてセリフが調整される。

私は頭合わせでカットの間を考えるのだが、今は色付きでアフレコすることもほとんどないので、気になったら後でダビング前の編集やダビングで調整する。

こんなことも教えなきゃね。

晴れつづき【2016年10月10日】

アイカツ!のゲーム筐体が動き出し、アンコール放送も始まった。
14年。
流石に長いね。

もうゲームチームもアニメチームも立ち上げから関わっていた人はほとんど残っていないはず。
私もそんなに触れてない。

子供ができて、子供と一緒にゲームをやったりアニメを見たりという人もいる。
感慨深い。

それぞれ違う仕事してたり偉くなったり変わらなかったり。

会えば当時の気分に戻る。
元気でいればそれで良い。

当時は子供だった女の子たちが遊びに来てくれているようなのも嬉しい。
散財しすぎないでね。

どうもここ数日は疲れがどっと出たのか体調悪く、筐体の様子も見に行けてない。
当時は忙しすぎてできなかったゲームを少しは遊びたいのだが、随分並んでいるようなのでしばらくは無理なのかも。

アニメを作っている当時はゲームとアニメ同時進行でゲームの理解を深めるためにもということで筐体がスタジオに1台置いてあった。

だが、皆んな忙しいのでなかなかあそびチャンスはなかった。
プラネットの時もコロナ禍もあってスタジオに行く機会があまりなかったし、スタジオの筐体では遊べなかったが、通信もできてランキングなんかも反映できるようになってたはず。ただ、プラネットの時はゲームセンターで遊ぶ余裕があった。
スタジオ内ゲーム大会でもやれば良かった。

新しく作ったオープニングのアニメーターは馴染みの人、ご新規さんと様々。
作監やぐちさんと対面で会ったのは10年ぶりとかだろうか。
10thの時はまだコロナを微妙に引きずってたしオンラインのやり取りしかなかった。
絵は当時とは随分変わったと謝られたが、私も含めて当時と同じことはできるはずもない。
原画は菊池くん担当のいちご、りんごのwake up my musicのあたり(飛び飛びに何箇所か担当していて一番数多く持ってもらっている)宮原くんのユリカ、かえでのカット。某有名アニメーター(ノンクレジット)のさくらのパート、そのあたりが見所。
*追記:冒頭は宮谷里沙さん神!

なにをやろうか迷ったけど、今までのオープニングオマージュ的なものになってしまった。
全然違うことやってもねぇ…。

何と無く20周年さえも見えてきて、ちょっと驚く。

その時は61歳かな。
生きてるんだろうか?(笑)

お酒も次の日にだいぶ響くので祝杯をあげるのも若干躊躇する。

当時の設定制作(今は超偉い人)と会ってご飯を食べたが、しゃべっている分には当時とあまり変わらない。

学生の頃の友達みたいな感じ。

ゲームが調子よければまたアニメが作れたりするのかもしれない。

私は遠くから見守る係。

10月【2026年10月07日】

怒涛の9月を乗り切った。

乗り切ったといえるのか?も怪しいが、流石に疲れた。
火消しの仕事は若者の方が適任だが火を消せる若者がいない。

往年の腕が多少なりとは残っている確認にはなった。

はて、雨続きの9月だったが、ようやっと晴れの日が続くようになり植物も少し落ち着いてきた。
寒くなってくるので盛大に成長するものは少ないが、新芽が吹いているものもあり花も咲くものは咲き始めた。

晴れているうちに植え替えや、邪魔な木を伐ったりしなければいけない。

今日は一旦寝たものの、猫に起こされそれきり眠れず。
無理に寝るのもしんどいので本を読んだりこれを書いたり。

中村隆之「ブラック・カルチャー」を読み終えた。

奴隷取引の歴史から始まるブラックカルチャーを概観し読み解いてくれている。
音楽に関する記述も多く知らないミュージシャンの名前も多数あって楽しい。

ディアスポラ離散の民という感覚は島国にいると分かりにくい。
黒人奴隷はディアスポラというにもあまりにも遠い土地へ連れて行かれているが、土地を追われるということは今でも起こっているのであり、大陸に住んでいれば他人ごとではないように思われる。

ブラックカルチャーが白人文化と混ざり合ったり様々に形を変えながら広がっていった、その「混ざる」はとても面白いし希望に思える。

急激に混ざると熱を発するることもあろうが、混ざる可能性があるなら積極的に混ぜてしまえ。
混ざることが出来ないからなのか混ざる過程の発熱なのか、苛烈な化学反応は避けたいが。

ヲタク文化は世界と混交しようと広がり出ている真っ最中だが、どこでどんな形で発熱
や爆発が起こるのだろうか。

レプリカが終わってからも結局映画は全然観に行けていない。

今月は多少なりとも見られると良いのだが。

やることは山ほどある。

50巻くらい買ったか?【2026年09月27日】

美味しんぼの新作アニメが発表になっていた。

シナジー+ベガ、監督西田さん、シリーズ構成永野さんということでピカちんの流れを汲むチーム。

初代のアニメはディーンが現場だったが、監督は竹内さんだったのはどうしてだろう?
竹内さんというと東京ムービー(今のトムス)と縁が深い。
日テレとムービーは縁が深いから、そちら方面からの推しだったのか?

今回はベガと西田さんはしばらく前に組んで作品を作っていたので、その流れだろう。

前回のアニメ化は80年代後半スタート。
そのころは究極対至高の戦いは始まっていただろうか?

私は50巻くらいは単行本を持っていたのだが、なかなか終わらない究極・至高のバトルと進展しない山岡、栗田の恋愛に挫折。
いや、恋愛はどうでも良かったけれど何となくマンネリについていけなくなった感じだと思う。
それが90年代半ばくらいだったと記憶しているので30年くらいの月日が経っている。

漫画にはまって、一時期は料理に凝ったこともあるけれど全く上手くならず才能のなさを痛感した。

アニメが始まったら懐かしく見られるかもしれない。

台風一過、シルバー終わり【2026年09月23日】

少しの晴れの日を挟みつつ、9月は結局ほとんど雨の日ばかり。

玄関付近で横に張り出してしまったユーカリを切りたいのだが、数日晴れるまでは切れない。仕事の忙しさとタイミングが合わなくて。

ユーカリはコアラが食べてくれないと、とにかく成長が早くて幹も太くなり3メートルくらいはあっという間に到達するので、バサバサ切るのだが不恰好になりがちなのは否めない。
しかも日当たりの加減なのか、花壇から斜めに張り出して成長してしまっている。

切った後に何を植えようか。

ユーカリはオージープランツなのでプロテア、バンクシアとか。
あまり背が高くない種類が良いが、木は低木でも2.3メートル行くのは普通なので結局まめに剪定しないといけない。
プロテアは花が好きだが寒さに耐えれれるだろうか。
バンクシアは高さはないが横に張るイメージ。
やはり剪定しないと。

ブルーベリーは紅葉が綺麗なので候補の一つ。

花木か実ものか…それもまた悩ましい。
木肌が綺麗なものも良い。

今朝、演出講座受講生から修正のコンテが届いていた。
休日返上で描いていたのだろう。

講座を始めてまだ短期間だが成長の後が伺えたので、ほっとしている。