ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【12】出来事と語り

所用のためのメモ

物語内で起こる「出来事」と「語り」の関係。

現実で起こる様々な出来事を映像で伝えることを想定してみる。

佐藤さんが朝起きて会社の行くまでを映像で伝える必要があるとする。

朝、起きる
トイレに行く
朝食を食べる
妻と会話する
テレビでニュースを見る
顔を洗う、歯を磨く
スーツに着替える
家を出る

たかだか、朝起きて家を出るまでの間でも細分化しようと思えばいくらでも細分化できる。

映像でこの過程を伝える場合6時に起きて8時に家を出たのであれば2時間ほど、これをまるまる伝える必要があるのか?

ほとんどの場合物語は圧縮して伝えられる。
どの程度圧縮するのかは、物語がどのように利用されるのか、なぜ語られる必要があるのかによる。

友人への報告、他の話へのきっかけ、医者への報告、など用途によってその粒度はかわるだろう。

この出来事、時間軸、語り、の3つの技術が整理できれば基本的な演出の技術は用を足すのではないかと考える。

こんな思考でAIに演出スキルのまとめを頼んだら結構良いタタキを作ってくれたので貼っておく。
これでざっくりスキルマップAIに頼のめば出来そうなんだけど、時間がないので保留。

アニメーション演出スキル定義 叩き台 v0.4

作成: 2026-11-14(v0.1)/ 更新: 2026-11-14(v0.4、未決論点を全て決定し定義フェーズ完了)
位置づけ: 木村の実践知を言語化するための叩き台。定義フェーズは完了。次のフェーズはスキル項目(見出し50〜100)の骨格作り。

決定事項:

  • 論点1「因果は必須か」→ 必須とする(2026-11-14)。解釈は 2.1 参照。
  • 論点2「状態変化は必須か」→ 必須としない(2026-11-14)。日常を切り取る作品も多いため。
  • 論点3「対象範囲」→ メディアや対象年齢の違いは分類の軸にしない(2026-11-14、ひとまず)。主な利用者は学生など初学者と彼らを教える側であり、煩雑さを避けるため。
  • 論点4「脚本との境界」→ 出来事の詳細化・演技の設計・脚本に無い要素の追加は演出の仕事に含む(2026-11-14)。根拠は 2.4 参照。
  • 論点5「スキルの粒度」→ 辞書の見出し項目は50〜100を目安とする(2026-11-14)。細か過ぎないことを優先し、より細かい判断は各項目の解説の中に「下位の判断」として書く二層構造にする。留保: 木村は教育者ではないため、この粒度の妥当性は教育現場の視点では未検証。実地のフィードバックで調整する余地を残す。

0. この叩き台の考え方

  • 対象を「商業アニメーション」に限定し、その主眼を「物語を伝えること」に置く。
  • スキルは、物語の定義から演繹的に導く。定義がブレるとスキル項目全体がブレるため、定義を先に固める。
  • 既存の映画理論・技術書は、この枠組みの裏付けや反証として断片的に参照する位置づけとし、枠組みそのものは実践から作る。

1. 前提の定義

1.1 商業アニメーション(対象範囲)

多数の専門職による分業と組織的な制作体制のもとで作られ、不特定多数の視聴者に物語体験を届けることを主目的とするアニメーション作品群。原則としてTVシリーズ、劇場作品、配信シリーズを指す。個人制作、実験・抽象アニメーションは対象外とする。

メディア(TV/劇場/配信)や対象年齢の違いは、スキル分類の軸にしない(決定: 論点3)。このスキルマップの主な利用者は学生などの初学者と、彼らを教える側であり、分類を煩雑にしないことを優先する。メディア差・年齢差が演出判断に影響する場合も、その影響は各スキルの解説の中で触れるに留める。

重要な含意: 大規模分業である以上、演出の設計は他者に伝達可能な形(絵コンテ等の指示媒体)にならなければ成立しない。したがって演出スキルには「伝達可能性」が本質的に含まれる。

1.2 目的

商業アニメーションの主眼は、視聴者に物語を伝えること。

ここで「伝える」とは: 視聴者の頭の中に、制作者の意図した出来事の連なりと因果、人物の感情が、意図した順序と強さで再構成されること。物語は画面の中にあるのではなく、視聴者の頭の中で成立する。演出はその再構成過程の設計である。

2. 中核概念の定義

2.1 物語(ストーリー)

定義: 物語とは、時間軸上に並んだ出来事の連なりであり、各出来事は因果関係によって結ばれているもの。状態の変化は必須の条件としない。

  • 最小単位は「出来事」。出来事には、状態の変化を伴うもの(誰かが何かをする/何かが起こり、状況が変わる)だけでなく、状態の持続や日常の営みを描くものも含む。日常を切り取る作品も物語たり得る(決定: 論点2)。
  • 因果は必須とする(決定: 論点1)。因果の大枠は脚本で作られる。ただし、因果の連なりを構成する個々の出来事の詳細は脚本には書かれていない(2.4参照)。どの出来事をどの順序で、どれだけの情報とともに見せるかという語りの提示しだいで、因果は視聴者に伝わりもすれば、伝わらなくもなる。「因果は提示によって作られる」とまで言うと言い過ぎだが、因果と語りは切り離せない——ゆえに、因果を視聴者まで届けることは演出の中心的な仕事になる。
  • 裏付け(物語論): E.M.フォースターの区別——「王が死に、次に王妃が死んだ」は時間的連なり、「王が死に、王妃は悲しみのあまり死んだ」は因果を含むプロット。ロシア形式主義のファーブラ(出来事の連なりそのもの)とシュジェート(提示のされ方)の区別、チャトマンの「物語/ディスクール」にも対応する。
  • この定義を共有することが、スキル整理全体の出発点になる(木村の構想)。

2.2 語り(提示のされ方)

物語を、どの順序で、どの視点から、情報をいつ開示し、どれだけの時間をかけて見せるかという設計の総体。

  • 順序の操作: 回想・予告による出来事順序の入れ替え
  • 時間配分の操作: 省略・要約・伸長
  • 情報の操作: 視点の制限(誰の知る範囲で見せるか)、開示の遅延と先行

演出スキルは主としてこの「語り」の側の技術であり、物語そのものの発明(脚本)とは区別される。ただし演出は脚本の出来事をそのまま提示するのではなく、2.4 の通り出来事を微分し、演技を設計し、必要に応じて要素を追加する。その範囲までを演出の仕事に含める(決定: 論点4)。

2.3 出来事の映像化

出来事をショット(カット)の連なりに変換すること。カットそのものが出来事なのではなく、視聴者はカットの連なりから出来事を推論し、再構成する。したがって映像化のスキルは「出来事が誤解なく再構成されるか」という観点で評価できる。

2.4 出来事の粒度と、脚本との関係

脚本に全ての出来事が描写されていることは無い。出来事はいくらでも微分(細分化)できるし、登場人物の演技のような具体を脚本で全て書き尽くすことはできない。

  • 脚本が書くのは、因果の大枠と、粗い粒度の出来事である。
  • 演出は、その粗い出来事を微分し、具体的な出来事の連なりに変換する。アニメーションの場合、演出家が絵コンテの段階で登場人物の演技まで大まかに設計することが多い。
  • したがって、出来事を細かく説明することは演出家の仕事に含まれる。脚本に無い要素を追加することもあり得る(決定: 論点4)。

演出スキルの多くは、この「微分」の過程——粗い出来事を、因果が伝わる具体の連なりに分解する判断——に宿ると考えられる。

3. 演出の定義

定義: 演出とは、脚本等に与えられた物語(因果で結ばれた出来事の連なり)を、映像と音の時間的連なりへ変換する設計行為である。その作業は、(a) 脚本の粗い出来事を微分し、具体的な出来事の連なりへ落とし込むこと(登場人物の演技の設計を含み、必要に応じて脚本に無い要素を追加することもある)、(b) その出来事をどの順序・視点・情報量で、どれだけの時間をかけて提示するかを決定すること、(c) 視聴者の頭の中に物語とその因果が意図通り再構成されるよう制御すること、からなる。商業アニメーションにおいては、その決定を絵コンテ等の指示媒体を通じて分業組織に伝達し、完成形に至るまで意図を保持する行為を含む。

4. スキルの定義と辞書の記載形式

スキル定義案: 上記の設計行為を構成する、観察・評価可能な能力の単位。1スキル=1つの「判断の型」。

各スキルの記載形式(案):

  • 名称
  • 定義(1〜2文)
  • 物語伝達上の働き(なぜこのスキルが物語を伝えることに効くか)
  • できている状態の目安(成果物=絵コンテや完成映像で観察できること)
  • よくある失敗(このスキルが欠けたときに起こること)
  • 関連スキル(上位/下位/隣接)
  • 裏付けとなる既存資料の断片

5. スキルマップ全体構造(案)

物語が視聴者に届くまでの過程に沿って分解する。

  • I. 物語の読み解き — 脚本から出来事・因果・人物の状態変化を抽出する
  • II. 提示の設計(語り) — 出来事の選択、順序、視点、情報開示のタイミング
  • III. 時間の設計 — 出来事への時間配分、省略と伸長、カットの持続と「間」
  • IV. 出来事の映像化 — ショットへの変換、空間配置と視線の誘導、演技による出来事の可視化。180度ルール等の約束事はこの層の下位に位置づく(それ自体が目的ではなく、出来事の再構成を妨げないための手段として)
  • V. 感情の制御 — 出来事と因果から生まれる視聴者感情(共感、サスペンス、驚き等)の設計。「盛り上げ方」の形式論としてではなく、出来事理解の結果として扱う
  • VI. 再構成の検証 — 視聴者が出来事と因果を取り違えていないかを確認し修正する(ラッシュチェック、第三者の目)
  • VII. 組織への伝達 — 絵コンテの描画と指示の明確さ、分業の中で意図を保持する力。商業アニメーション特有の層

6. 未決論点

決定済み:

  1. 因果は必須か → 必須とする(2026-11-14)。解釈は 2.1。
  2. 状態変化は必須か → 必須としない(2026-11-14)。日常を切り取るような作品も多いため。
  3. 対象範囲 → メディアや対象年齢の違いは分類の軸にしない(2026-11-14、ひとまず)。主な利用者は学生など初学者と彼らを教える側であり、煩雑さを避けるため。
  4. 脚本との境界 → 出来事の詳細化・演技の設計・要素の追加は演出の仕事に含む(2026-11-14)。根拠は 2.4。
  5. スキルの粒度 → 見出し項目は50〜100を目安とする(2026-11-14)。細部は各項目内の「下位の判断」に書く二層構造。教育現場の視点での妥当性は未検証という留保付き。

未決論点は全て決定済み。定義フェーズ完了。

ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【11】セリフの取り方

演出講座が進むたびに課題が見えてくる。

自分が普段日常的にやっていることを教える課題として意識し直すには、教えてみないと分からない。

今回作ったコンテ撮にセリフ入れてみた。

コンテ撮にボールドを打ってもらったのだが、ブレスの取り方も何も教えてなかったので息継ぎ多かったり少なかったり、カットいっぱいボールドが引いてあったり、と様々。

普段は皆んな制作をしているわけで比較的コンテ撮など線撮りの動画は見ていると思うのだが、実際やってみると出来ないわけで、やはり体験は大事。

カットのつながりでセリフのテンポを作ったり、流派はあると思うけど編集の「のりしろ」の考え方とか、教えないとまあ分からないよな。

教えるというのは知らないことを教えるというより、普段目にして知っていることをあらためて意識させるということで、手品の種明かしに似ていて知って仕舞えば「なるほど」とわかった気になるのだが実際やってみるとそこには感覚的なものも絡んでいて、簡単に出来なかったりはする。

セリフを取るのは演出の大きな仕事でとにかく量がある。
実際の仕事を教える時に、セリフの取り方を教えるところからかなと思い始めた。


・セリフの取り方
・レイアウトと幾つかの基本的なアニメーションの表現技法(PAN、フォローなど)
・歩き、走り
・上記、それぞれのタイムシートの付け方

撮まに書いてある技法くらいはさらいたい。

いまはどこからどこまで教えたらいいか、限られた時間の中で教えられるかも手探り。

ただ3ヶ月ほどやって教えたことは響いているのは間違いない。

本当にざっくりと演出の基本の「き」みたいな話には触ったが深掘りは全く出来ていないし、理論は観念的なこともあるので実際とすぐつながらない。

今後は具体と理論の両輪で進める。

1)絵コンテの方で理論と語りの実際。
2)演出(処理)の方で実際のアニメーションの技法や編集など映像表現の技法

と大まかに分けて教える。
やっているうちに、また方針の変更が必要になりそうだけど、とりあえずこれでしばらく進めてみる。

以下はメモ
【セリフの取り方】

1)読点、句点の扱い
句点「。」は間が必要。セリフによるが12コマ〜1秒以上、話題の転換や心情の変化、言い淀み、様々な理由はあれど間が生まれる箇所。
観客にセリフの意味を飲み込ませるための役割も担う。

読点「、」
文章中の小さな意味の変化・つながりを分かりやすく場所だが、息継ぎの間が必要な時といらない時がある。
書かれた文章で見ている時の読点は視覚的に意味をわかりやすくするために使われる時があるため、そういう使い方の「、」は声で読む時は無視できることも多い。
意味の変化、つながりを分かりやすくするため、あるいは心情的・身体的な理由(息が続かない)で切る必要がある場合に息継ぎが必要。

ボールドを作る場合「間」は6コマ以上でないと意味がない。

1秒間に24コマの映像の場合、日本語は3コマで一文字にあたると言われていて実際だいたい当てはまる。

なので3コマの間は視覚上は存在しないのと同義だ。
あくまで視覚上は。


2)カットごとのセリフのつながり
1人の人物が話していることがカットを跨ぐことはよくあるし、2人以上の会話がカットを跨ぐことも当然ある。

その場合、1カットごとにセリフの間を見ていても会話は作れない。
カットを超えて会話の間を考えないと成立しない。

3)声を当てた後
実際に声を当てた時に、演出家の考えたセリフの尺とずれていることは多い。

その場合、音響は尻合わせでセリフを置くことが多い。
線撮りなんかでボールドを打ってある場合、一人の人物の一連のセリフの一番最後に合わせてセリフが調整される。

私は頭合わせでカットの間を考えるのだが、今は色付きでアフレコすることもほとんどないので、気になったら後でダビング前の編集やダビングで調整する。

こんなことも教えなきゃね。

ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【10】基礎的用語の説明(の難しさ)

私の演出講座の受講生たちは、短いものではあるけれど初めてのコンテを仕上げてきてくれて、ひと安心。

それを受けて本格的に座学を始める。

まずは基礎的な用語を説明しようと思いつくままに並べてみたが、ん?どこからが基礎なんだと基礎沼の存在に気づいてしまった。

映像の基礎用語みたいなものをあげつらうとそれを暗記するだけで頭がパンクしそうになるような量なので、まず絵コンテ作成で出てきそうな基礎的な用語だけに絞ることにした。

そもそも自分もよく理解していないような基礎的な知識は山ほどある。

知らなくてもとりあえず絵コンテが描けそうなものは、ひとまず除外。

基礎って、どこからどこまでなのだろか…といところから頭を抱えた。


・絵コンテ用紙各部の名称

【映像用語の基礎知識】
・フレーム
・カット/ショット
・シーン

◯映像の中に映るものの大きさ
小)ロングショット/フルショット
中)ミディアムショット/バストショット
大)クローズアップ
◯カメラの高さ
低い)あおり(仰角・低いところから高いところを見ている状態)
普通)目高(人間の目の高さ)
高い)俯瞰(高いところから低いところを見ている状態)
◯人数による区分
ひとり)
2人)ツーショット(2S)
3人)スリーショット(3S)
4人以上)グループショット(GS)

【カメラワークの用語】
◯カメラの移動
・PAN=パン(撮影フレームの移動によって起こるカメラワーク)
・付けPAN(キャラクターに撮影フレームがついていく)
・FOLLOW=フォロー(キャラクターに撮影フレームがついていく)
・T.U=トラックアップ、T.B=トラックバック(カメラが対象に近づいていく、遠のいていく)
◯ディゾルブ
・F.I=フェードイン、F.O=フェードアウト(「黒から」映像がだんだん現れる、「黒へ」消えていく。暗転)
・W.I=ホワイトイン、W.O=ホワイトアウト(「白から」映像がだんだん現れる、「白へ」消えていく)
・O.L=オーバーラップ:前の画面と次の画面が重なって映りながら変わる
・ワイプ:次画面が横から入ってくるなどして置き換わる。一度画面が何かで隠されて置き換わる)
◯その他の撮影用語
・S.L=スライド:キャラクターなどの素材を画面上で引っ張って移動させる
・T光=透過光:画面内で発光させる光(昔は撮影台の裏から光を当てた)
・ピントをぼかす:特定のものから焦点を外す。Bセルボケ大、などと書かれる・フォーカス イン・アウト:画面全体のピントを合わせる、外す

ざっくりこのくらい知っていれば(全部知らなくても)コンテは描けるかなと…。

画角とか他にも基礎的と思われるような用語はいくらでもあるけれど、暗記に時間がかかっても本末転倒だしなと思う。

基礎的な用語とは、どこまでを指すのか。
教科書的な本など見て検討するしかないかなぁ。

ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【09】ざっくりアイデアまとめ

ゆるゆると、若い子に演出を教えるというプログラムが始まった。
全員演出志望というわけではないが、演出の技術はどの部署でも役に立つだろう。

本当は誰かに教える準備のためのメモのつもりだったけど、そのうち教えたことをメモするようになるかもしれない。

順番はどうあれ、メモしておけば役に立つだろう。

しかし、教師の仕事のハードさを最早感じている。
自分の勉強が追いつかないので、時間を空けつつ教えることになってしまいそう。

教えることも無限にある。
けれど、詰め込んでも使えないと思うのでどこまで教えるかは悩ましい。

☆ストーリーボード作成で学ぶ演出☆

【ここで学ぶ演出の定義】
演出といっても様々なフィールドに演出家はいて、アニメーションの中でさえ様々な表現形式があるが、「物語の演出」に絞って教える

◯大まかな区分
「歴史・理論など(座学)」と
「絵コンテ作成、擬似演出(実践・仕事へ直接つながるもの)」
の2つに分ける。

2つは絡み合っているので何をどの順番で教えるか特に座学は一考。

【座学】のアイデア
1)演出の歴史:舞台芸術の演出を物語の演出の源流と考えた歴史
2)演出の役割:舞台芸術の中から生まれてきた演出が実際どういった役割を担っているのか演出業の解題
3)表現の基礎:人にものを伝えるとは一体どういうことなのか。演技について実際に体を動かしながら考える(ボールのゲームなど)
4)映画理論の概要:映画の理論の歴史、大雑把な理論の理解、理論と実践の関係
5)映画文法:構図(カメラの高さ、対象の大きさ、カメラワークetc)、コンテュニティ(イマジナリーライン、運動)*絵コンテ作成と並行しながら
6)光学的な撮影技術について:レンズの話とか
7)透視図法:うーん…現状知識不足、実践で擬似レイアウトチェックなどと絡めながら。
8)物語論:これも知識不足だが、脚本技術系の本はあまりにも偏っているので違う切り口で。
9)フィクション・リアリティ:だいぶ独自理論になってしまいそうだが…
10)認知心理・視覚:フレーム(注意の問題)についてとか、変化盲、存在の永続性など映像文法の基礎の部分や応用できそうな事柄について
11)精神分析:東畑開人を足がかりに、人間お心についてや登場人物の心理の理解について、また観客の心理について。
12)アニメーションの歴史:商業以外のアニメーション含めて
13)実際のアニメーションについての技法について。用語の知識など。(歩きの中割りについてなどの作画についての知識、フォローなど撮影技法についての知識)*どうもここを忘れてしまいそう。
14)作品鑑賞:実写もアニメも

*全体を基礎と仕事の実践のレベルで大別。細かく要素の順番は、わかりやすくなるように考える。

【実践】のアイデア
絵コンテ作成を軸としつつ手を動かしながら映像文法などを学ぶ
実際の仕事の疑似訓練をする

1)絵コンテ
◯一本道・少人数のストーリーから始めて多人数の会話などテーマを題材を決めて。(赤ずきんから始める予定)
◯基本のストーリテリングが出来るようになってから、プロに求められる要素(作品の志向に合わせる、予算に収めるとか)について考える。
2)自身で作成したコンテ素材を使ってコンテ撮の簡易な映像を作ってみて、イマジナリーや編集、アフレコを体感して見る。
3)擬似レイアウトチェック:既存の素材を使ってレイアウトチェックを体験する。
実際のアニメのに使えるような素材を作りつつ作画、撮影技法について学ぶ。
4)音楽ラインを引いてみる

この辺までできれば、もう仕事できるんじゃなかろうか。
実際の作画、撮影知識を教えるのは難しそうだ。
そこはOn the Job Traningでやるしかないか?

使用する機材やソフトをどうするか。
機材は何とかスタジオが調達してくれそうだが、編集ソフトはDaVinci Resolveなんかが使えるか?

何か抜けてるものがあれば、後で加筆。

アニメの教科書的なものを読んでみたほうがいいかも。
抜けを確認する意味で。

細かな問題は色々あるが、ざっくりまとめ。
もっと詳細なアイデアは項目ごとにメモしていく。

ツッコミ、意見がある方はコメントフォームからください。
(スパムの管理が面倒なんで普通のコメントはオープンにしてない)

ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【08】ステラ・アドラー「魂の演技レッスン」

役者向けのワークショップを本にしたもの。

ステラ・アドラーはスタニスラフスキーに指導を受けたというので読んでみたが、メソッド演技に凄く影響を受けたというわけではないらしく、割と普通な考え方で指導していたと思われる。メソッド演技に影響は受けているのだろうが直接的には触れられていなかった。

・脚本の読み方

・見えないものも想像する。
脚本に書かれていないディティール(ものがどこにあるとか、ものの重さ固さなど)をしっかり想像することで肉体が自然に動く。

・役の(脚本に書かれていない)歴史を掘り下げて想像する

とか、脚本に書かれていないことをしっかり想像すれば肉体は動く様になる。というのがざっくり全体を貫かれている考え方。


脚本に現れないディティールをどう作るかは、やはり演出家にとってももちろん大事なので参考になった。

ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【07】絶版ばかり…理論書

映画理論の歴史の流れがやっと分かってきた。

そもそもは1920年代、認知心理の学者らしいヒューゴー・ミュンスターバーグが書いた「映画劇――その心理学的研究」映画研究の嚆矢とされているようだ。

そのあと色んな研究がありつつ精神分析などと結びつきながら記号学的な方向へ収束していき、停滞。みたいなことらしい。

批評的な研究はずっと続いているけれど、実践と結び付けられそうな理論は80年代からそう変わっていないよう。

ミュスターバーグの論文が読みたいが、邦訳の載ったフィルムアート社の「映画理論集成」は絶版。
なんとか手に入れたい。昔はどこでも売っていたのだが…買っておけばよかった。

実践に使えそうなところとしては、認知科学的な理論と記号学的なものとアタリをつけていたものの、ごく初期が認知科学とは知らなかった。

ミュンスターバーグが、映画は観客の心に結像するのが最終形態、的なことを言っているらしく、納得。心的な現象として捉えていたらしい。その流れで精神分析と結びついていった様子。
ミュスターバーグは物語映画しか扱っていなかった、などの理由で批判されたりもしていたようだ。
そもそも心理学者なので映画論はあまり書いていない模様。

自分の趣向的にはアンドレ・バザン的な現実を映しとることが映画の最高みたいな方向に似ていると気づく。
エイゼンシュタインはモンタージュで現実を超えた何かが(ちょっと違うか?)立ち現れる的な世界観。
実質はエイゼンシュタインとバザンの中間あたりかな。

記号学的にはメッツの理論を押さえておけば、まあ大丈夫そう。
しかし絶版なので読めるか微妙。
水声社に在庫があるものもあったと思う。
間接的には浅沼圭司を押さえるしかないか。
浅沼圭司「映画のために」も絶版ぽいが…。水声社のオンラインショップに書影があるから一応まだ在庫を持っているのではないかという期待。

映画理論の流行ってい無さよ…。

「Film Art」という今も毎年更新されて出ているらしい映画の教科書は名古屋大学出版会から、しばらく前に出ていて、それはパラリとめくった。
初学者向けで映画制作全般にまつわる話題を網羅的に扱っている感じなので、良い本だが演出技術的なものは薄め。

まだちゃんと読んでいないが「VISUAL STORY」というボーンデジタル出版から出ている本は南カリフォルニア大学で教えている先生の構図とストーリーの関係について書いてあって比較的に面白そう。

東京大学出版会から出ている「映画論の冒険者たち」の著者がnoteで映画理論の重要本を70冊紹介していて参考になる。ミュンスターバーグにも触れられているのでこの本は読んだ方が良いかも。

正月に読もうと思った本が何も読めていない。
どこで読めるかな。

ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【06】番外:小川哲「言語化するための小説思考」

映像技法ではないけれど、とても面白かったのと教える時に役立ちそうなのでメモ。

著者は技術書ハウツーの類の本ではないと言っているが、小説創作の過程がわかりやすく言語化されていて面白い。

1)小説刻の法律について
小説家も読者を意識する、した方が良いと言う話。
小説法に違反すると「駄作だ」「面白くない」とか言われるらしい。
SF、エンタメ、純文学、推理、などジャンルによって読者の読み方が違う。
誰に向けて書いているのか意識しないと批判されたり、伝わらない。
そもそも、自分と自分以外の小説の読み方、楽しみ方が違う。
自分が面白いと、読者が面白いのすり合わせが必要。

2)小説の勝利条件
将棋のAIによる形成判断が、小説にあったらどうか?と言う話。
小説には明確勝利条件が存在しないが、読者に面白いと思わせることと仮定して話が進む。
桃太郎を書くとしたら何処から書くか、将棋の手の選択のようにいくつかの選択肢の中から小説家がどの様な思考で選択肢を絞っていくかについて。

3)知らない世界について堂々と語る方法
世界の構造の抽象化と個別化
自分の知っている、あるいは調べた(聞いた)世界を抽象化して別の世界に置き換えて個別化すると言う話。

4)文体とは何か?
著者が文体においてもっとも重要だと考えている要素「情報の順番」の話。
「読みやすさ」とは「登場人物と読者の情報量の差を最小化する」ことではないか?

5)君はどこから来たのか、君は何者か、君はどこへ行くのか
新人賞の選考は「突然知らない人から話しかけられる」体験に近い、と言う話。
今されている話は、笑えるのか、怒っているのか…作家との文脈がないと分からない。
多くの人は行き先のわからない電車に乗っていると不安に感じるようだ。
新人作家は、作品がどこへ向かって何を与えるか(可能な限り)作品の序盤で明らかにした方が良い。

6)小説はコミュニケーションである
知人・友人との話は多くの事前情報を共有している。
読者とのコミュニケーションを円滑にするためには、適切の情報を与えなければいけない。

7)伏線は存在しない
読者はいつも展開を予想しながら読み進め、書き手は読者の予想を想像しながら展開を決めていく。
小説は伏線そのもの。
「展開を暗示すること」と「暗示されていない展開に対する違和感を減らすこと」の二つによって成立している。

8)なぜ僕の友人は小説が書けないのか
つまらないアイデアの2つのパターン。
「専門性が高すぎる」「陳腐すぎる」
「主張」や「設定」から発想しようとするのではなく「書いてみたいこと」や「考えてみたいこと」から考えてみた方が良いのでは?と言う話

9)アイデアの見つけ方
商業的に成功する人は「もともと読者(他者)の物差しを内面化している人」か「なるべく読者の物差しに合う様に、自分の物差しを調整した人」
読者の分析は非常に難しい、分析の質を上げるには「作品を発表すること」が一番近道なのではないか。
面白い小説に必要なのは「新しい情報」か「新しい視点」
アイデアは発想力やオリジナリティではなく見つけるものではないか?

10)小説ゾンビになってわかったこと
小説を探す上で最初に捨てないといけないもの=自分の価値観
価値観の相違の中に、まだみぬ小説がある…かもしれない

どれも極力具体的に語られていて、わかりやすい。

特に文体と順番の話は映像にとっても重要。

ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【05】イマジナリーの説明用認知科学理論・ナラトロジー

イマジナリーラインの根拠になるような認知科学の理論は無いのかと論文探したり本を漁っている。

・変化盲
・文脈効果
・対象の永続性(発達心理の中の言葉)

この辺の研究で何と無く説明はできそう。
直接的に映像に絡めた研究は英語でもあまり無さそう。
幾つかは、映像に絡めた論文もあるのでヒントにしたい。

変化盲は、これでほとんどイマジナリーラインの効果については理解できそうだが、これだけ詳しく説明した本や論文は見つからない。基本的なことすぎるのか…?
英語論文でロンドン大学?で認知科学と映像理解を絡めた研究をしている人がいるみたいだが、他はほとんど見つけられず。
流行りでない、ということか。

金子書房の「知覚・認知心理学」を購入。
比較的最近出た本で知りたいこと近辺について書いてある。
東京大学出版会から去年出た認知科学のシリーズは一個レイヤーが上というか、もう少し大まかな話が多くて使え無さそう。面白そうだし最近の知見がまとめられていそうなので読んでは見たいが。

映画理論講義修正を読み始めた。
ざっくりは使えそう。
古臭さはある。

講談社学術文庫から出ている橋本陽介「物語論 基礎と応用」をぱらっと読んだ。
前半は物語論(ナラとロジー)のざっくりした紹介で、これは使えそう。
後半は具体例で分析をしているが急にぼんやりとした感じで発見はない。
意外と最近出た本らしくシン・ゴジラや他のアニメも取り上げられていた。

やはりこの手の構造主義から派生した研究は60〜80年代あたりで概ね止まっている印象。だが、その後もポツポツと研究はある模様。
基本的には廃れ気味というか、流行ってない。金にならないというかとかと思われる。

嚆矢とされるジュネットの「物語のディスクール」は水声社で今でも買える様なので読んでみようかと思う。元は72年だから古い研究だなあ。
物語をめぐる様々な研究はあるようなのだけれど、記号学とか認知科学とかを絡めたものは少ない。
散発的なものを集めるには流石に時間と気力が足りない…。

物語論は基本、言葉についてなので映像に応用する場合は少し工夫が必要。

でも初心者に教えるためにはとても助けになりそう。

蓮見も多分このへんの詩学・物語論を軸にしていると思われるけど、昔読んで苦手だった印象が拭いきれず読む気が起こらない。
あとは浅沼圭司くらいか?

年末暇になったら、調べたい。

ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【04】「映画理論講義」

いろいろ探してみたけれど一般書で出ている映画理論の入門的な本は殆どなくて、2000年に勁草書房から出たこの本くらいしか見当たらなかった。今も新しい刷りで売り続けてるので参考に良さそう。

映画理論講義 –映像の理解と探究のために

著者:
ジャック・オーモン
アラン・ベルガラ
ミシェル・マリー
マルク・ヴェルネ

訳者:
武田 潔

目次:

序論 …………………………………………………………………………………. 3

I 映画文献の分類 ……………………………………………………………… 5
1 “一般的な”の出版物 ……………………………………………………. 6
2 映画狂のための書物 ……………………………………………………. 7
3 理論的著作 ……………………………………………………………… 8

II 映画理論の諸相 ……………………………………………………………. 10
1 “内発的”理論 …………………………………………………………. 10
2 記述的理論 …………………………………………………………….. 11
3 映画理論と文学 ……………………………………………………….. 11
4 映画理論と技術的実践 ………………………………………………… 12
5 映画理論の多様性 ……………………………………………………. 12
注 ……………………………………………………………………………… 15

第1章 視聴覚的表象としての映画 ………………………………………….. 19
I 映画的空間 ……………………………………………………………….. 21
II 奥行きの技巧 …………………………………………………………….. 32
1 遠近法 …………………………………………………………………. 32
2 被写界深度 ……………………………………………………………. 35
III ショットの概念 ……………………………………………………………. 41
IV 聴覚的表象としての映画 ………………………………………………… 48
1 経済的=技術的要因とその歴史 ……………………………………… 48
2 美的およびイデオロギー的要因 ……………………………………… 49
注 ……………………………………………………………………………. 55

第2章 モンタージュ …………………………………………………………… 61
I モンタージュの原理 ………………………………………………………. 63
1 モンタージュの対象 …………………………………………………… 67
(1) 映画作品の一部分(映画的連辞)でショットよりも
大きいもの …………………………………………………………. 67
(2) 映画作品の一部分でショットよりも小さいもの …………………. 68
(3) 映画作品の一部分でショットへの分割と(完全には)
一致しないもの …………………………………………………… 69

II モンタージュの機能 ……………………………………………………… 76
1 経験的アプローチ ……………………………………………………. 76
2 より体系的な記述 ……………………………………………………. 78
(1) 「創造的」モンタージュ ………………………………………….. 79
(2) 統辞的機能 ………………………………………………………. 80
(3) 意味的機能 ………………………………………………………. 80
(4) リズム的機能 …………………………………………………….. 82
(5) モンタージュの分類法 …………………………………………… 83

III モンタージュのイデオロギー …………………………………………… 83
1 アンドレ・バザンと「透明性」の映画 …………………………………. 84
(1) 「禁じられたモンタージュ」 ………………………………………. 85
(2) 透明性 ……………………………………………………………. 87
(3) つながりのためではないモンタージュの拒否 ………………….. 91
2 セルゲイ・エイゼンシュテインと「映画の弁証法」 …………………. 92
(1) 断片と衝突 ………………………………………………………. 97
(2) モンタージュの概念の拡張 …………………………………….. 97
(3) 観客に対する影響 ………………………………………………. 97
注 ………………………………………………………………………….. 100

第3章 映画と物語 …………………………………………………………… 105
I 物語映画 ………………………………………………………………… 107
1 映画と物語の出会い ………………………………………………… 107
2 非物語映画――境界を定めることの難しさ ………………………. 109
(1) 物語的/非物語的 …………………………………………….. 109
(2) 境界の基準 …………………………………………………….. 109
3 物語映画――研究の対象と目的 …………………………………… 111
(1) 研究の対象 …………………………………………………….. 113
(2) 研究の目的 …………………………………………………….. 113

II フィクション映画 ………………………………………………………… 115
1 あらゆる映画はフィクション映画である ……………………………. 119
2 指向対象の問題 …………………………………………………….. 119
3 物語言表、物語叙述、物語世界 …………………………………… 121

第4章 映画と言語活動 …………………………………………………….. 187
I 映画言語 ………………………………………………………………… 189
1 古くからある概念 ……………………………………………………. 190
2 初期の理論家たち ………………………………………………….. 192
3 「映画の文法」 ………………………………………………………. 197
4 映画における言語活動についての古典的理論 …………………… 201
(1) 伝統的な映画言語 …………………………………………….. 202
(2) 言語活動の消滅に向けて? …………………………………… 203
5 記号なき言語活動 ………………………………………………….. 206

II 映画――言語か言語活動か? ………………………………………… 209
1 映画的言語活動と言語 …………………………………………….. 210
(1) 言語の多様性と映画言語の一律性 …………………………… 211
(2) 言語活動、コミュニケーション、極の入れ換え ……………….. 214
(3) 映画言語の類同的なレヴェル ………………………………… 215
(4) 線状性と離散的単位の存在 ………………………………….. 216
はい、続きをお送りします:

(5) 映画における分節の問題 ………………………………………. 216
2 映画の理解可能性 ………………………………………………….. 218
(1) 知覚的類同性 ………………………………………………….. 219
(2) 「質料的希釈のコード」 ………………………………………… 221
(3) 映画特有の記述形式の形象 ………………………………….. 223

III 映画的言語活動の不均質性 ………………………………………….. 228
1 表現素材 …………………………………………………………….. 228
2 記号学におけるコードの概念 ……………………………………… 230
3 映画に固有なコード ……………………………………………….. 232
4 映画に非固有なコード …………………………………………….. 235

IV 映画作品のテクスト分析 ………………………………………………. 237
1 「言語活動と映画」における「映画作品のテクスト」という概念 …… 238
2 実例――D・W・グリフィスの『イントレランス』
におけるテクストのシステム ……………………………………… 240
3 文学の記号学におけるテクストの概念 ……………………………. 242
4 テクスト分析の抑制性と理論的射程 ………………………………. 248
(1) テクスト分析の主要な特徴 ……………………………………. 248
(2) テクスト分析における具体的な困難 …………………………… 251
注 ………………………………………………………………………….. 259

結論 ………………………………………………………………………….. 351
注 ……………………………………………………………………………. 359

参考文献(I、II)……………………………………………………………. 363
用語対照表 …………………………………………………………………. 403
索引(人名、映画題名、事項)…………………………………………….. 417
訳者あとがき ……………………………………………………………….. 453

原書は初版が1983年、改訂が94年らしいので30年くらい前にフランスで出版されたらしい。

私が学生の頃なので参考で扱ってる映画も古いがまあ仕方ない。

少し読んでみたが凄く抽象的な部分はあるけど、使えそう。

映画評論はずいぶん沢山出ているし理論的な更新みたいなものは無いのか?と思うけど無いのかもしれない。

渡邊大輔が言ってることなんかは新しいと思うけど、入門としては必要ないのか…いやそうでもないような。

YouTubeはじめ映像メディアは様々広がっているので本当は更新されて良さそうだが。

学校などでは、どういう本を教科書で使っているのだろうか?

私が見つけられないだけで、良い本があるのかもしれない。
フィルムアート社から出ている入門書的なものは実務的だけど理論が薄そう。パラパラめくってみただけなんでわからないが。

認知科学とかも随分進んでいるので、その辺りを引いたものもありそうなものなのだが。

その辺を調べ出すと無限に時間がかかりそうなので躊躇してしまうが、多少はやらないとダメそうだ。
そのあたりは良さげな本のあたりがついてるので。

私が学生の時は、ほしのあきら「フィルムメイキング」を使ってた。本人が講師だからだが。
エイゼンシュタインの理論などは、ぱらぱら読んだけど流石に嘘でしょみたいな部分も多くて今素朴には読めない。

「映画理論講義」はそのへんもざっくり整理してあるみたい。とにかくざっくりでも読まないとなぁ…。

実務的なものは他にも良さげな本があるので、参考にしようと思う。最近の学生はそういうのを読んでるのかもしれない。

映画記号論的なものはだいぶ前に死滅してしまったようで、理論書は流行らなくなったのかも。
私が教わった浅沼圭二で終わってるぽい。

映画分析的な本は色々ある。
苦手な蓮實重彦もめくってみるべきなのかもしれないが。

私のやろうとしてることも、どちらかというと実務寄りだし。

久しぶりに更新。

ストリーボード作成で学ぶ演出(のための準備)【03】・基本的な目的

順番に内容を整理
GPTの整理では、
1. ストーリーボードの基本的な目的を理解する

  • 目的の説明: ストーリーボードは、映像のシーン構成やカメラワーク、キャラクターの動きを視覚的に整理するためのツール。シナリオから映像化の第一歩であり、アニメーターや制作スタッフとの共通言語となるものだと説明します。
  • 具体例の紹介: 完成したアニメーション作品のストーリーボードと映像を比較しながら、どのようにストーリーボードが映像に変わるかを実例で見せます。

アニメーションというか我々が作っている商業アニメーション(この様式に対する明確なネーミングはないのは問題だ)を制作する上でストーリーボードがどの様な役割を担っているのか整理する

  • 実際に制作する映像を視覚的にわかる様に計画する
  • 物語全体の時間の想定または算出。全体の時間をどの様に分割するか、しないかを計画する。
    分割単位は大きくシーンとカットがあるが、シーンはシナリオで既に想定されているので、基本的にはカットの単位で分割を考える
  • 映像内で起こる事象の提示(場所、演技、その他主要な映像に写すことが必要な事象)
  • 事象をどの様に映し出すかの提示(フレーミング、カメラワークの提案)
  • 部分、全体の作業負荷の想定、見通しを立てる
  • 音響についても大まかに想定する場合がある

演技をストーリーボードで想定するのは、日本のアニメの多きな特徴。
実写だったら俳優の演技があるので、演出家が事前に想定する部分は限定的だ。
日本のアニメは作業負荷の想定やキャラクターの統一などの理由から、かなり踏み込んだ部分まで演技が描かれる場合がある。
作業者の負担になる部分でもあり、面白いところでもある。

大まかな項目としたらこんなところか?
ストーリーボード作成の目的自体は初心者にも比較的容易に理解可能だろう。
ただ実際のストーリーボードは、作品や監督などによって「どこまで踏み込んで考えるか」や「重要な要素」が大きく違う。

しかし演技、撮影効果、音響など、何をどこまで想定するのがストーリーボードの役割なのか、初心者にはある程度明確にしておくべきだろう。

あくまで商業アニメ制作に絞って、その役割をもう少し整理してみる

・時間の算出
演出家を仕事としている身としては、このことが非常に重要だ。
何故なら、尺が足らなくてもオーバーでも商品としては成立しない。

映画であれば厳密なフォーマットは存在しないものの、90分と120分では、製作費が変わってくるし上映可能回数も変わってくる訳で、適切な尺に収めるのは管理職としての演出家に常に求められる。

しかし、超初心者に教える場合や、演出の概念やストーリーボードの仕組みを教えるだけであれば、あまり教える必要はない。
実際、学生の時はこんなことを言われたことはなかった。
プロになってからは、尺が上手くコントロールできなくて冷や汗をかいたことが何度となくあるのだが…。

とりあえず各項目ごとに、これは初心者に必要か?ということを整理していくしか無いかも。

・演技の想定
これは結構、初心者でなくても難しい項目。
初心者にストーリーボードを教える場合、実は「演技については考えさせない」方がストーリーボードの仕組みはわかりやすいかもしれない。

映像のつながりを想定するだけであれば詳細な演技は必要ない。
ただ画面内のキャラクター(人物)の位置が想定されていれば良いだけである。
実写の様にカメラが移動して構図が変わる場合でも、見かけ上のキャラクターの位置が分かれば繋がるかどうかは判断がつく。
キャラクターが移動する場合でも、同じく画面内の見かけ上のキャラクターの位置が分かれば良い。
芝居を一緒に考えると混乱したり、映像の繋がりについて忘れたりしがちだ。

しかし実際のアニメの現場では、演技の想定が演出家というかストーリーボードを描く人間に強く求められている。
理由としては、
・全体の作業量の想定
・キャラクターの統一
・アニメーターが演技を考えてくれない、あるいはその時間がない
などがある。

これは初心者がストーリーボードを学ぶ際に結構足かかせになっている気がする。

初心者に教える場合は、ストーリーボードで求められる演技について整理しておく必要があるやに思う。

抽象的にも具体的にもなりすぎない様に、ストーリーボード作成の目的を整理しなくてはいけない。

そしてそもそも、誰に教えると想定するのかハッキリさせる必要がある……のだが、超初心、初心、中級者でだいぶ内容が変わってしまう。

今回はここまで。